| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
Но Intel не всегда делает правильные выводы и из своих собственных ошибок и ошибок конкурентов. Ведь так долго ожидаемые первые чипы Athlon оказались не очень удачными, да и проблемы несовместимости чипсетов и материнских карт вынудили AMD потратить немало усилий на устранение ошибок, и теперь компания выпускает неплохую серию недорогих и мощных CPU. Тем не менее, последние чипы Intel характеризуются многими фатальными ошибками и компания вынуждена отзывать не одну серию процессоров Pentium III 933MHz и выше.
Все это привело к тому, что геймеры стали более благосклонны к AMD, и сейчас Intel переживает не лучшие времена, особенно с финансовой точки зрения.
Архитектура, тесты, возможности
Pentium 4 - это нечто большее, чем просто усиленная версия своего предшественника. Его архитектура вместе с чипсетом Intel 850, разработанным параллельно, даже получила собственное имя, NetBurst ( в совбодном переводе - "взрывной Интернет"), термин, который, по-видимому, должен ассоциироваться с высокоскоростным серфингом в Веб.
Среди достоинств нового процессора - 144 новых расширений Streaming SIMD, названных Streaming SIMD 2, которые предназначены для выполнения задач по обработке изображений, физическому моделированию, 3D-геометрии и шифрованию. Подобные расширения, как и MMX, исходные Streaming SIMD, 3DNow (AMD), позволяют разработчикам оптимизировать выполнение специфических задач не жертвуя общей совместимостью - CPU, не поддерживающие упомянутые разрешения, также могут выполнять аналогичные инструкции, но менее эффективно.
Для передачи данных в 0.18-микронном P4 используется технология Hyper Pipeline, которая является основой для реализации скоростей в 1.5 GHz. В ее основу положена способность процессора "предугадывать" и опережающе загружать инструкции, которые по его, процессора, мнению потребуются определенной программе для выполнения текущей задачи. Это более эффективно, чем ожидание и лишь последующее выполнение запроса программы. В принципе, все современные процессоры способны проделывать такое, но в P4 есть для этих целей специальный кеш, именуемый trace cache, где процессор хранит декодированные микрооперации в упорядоченном, для более быстрого выполнения, состоянии.
Что это дает?
Если вы этого еще не поняли, не беда. Говоря попросту, чем меньше времени процессор простаивает в ожидании команд, тем более эффективна его работа. И еще проще - архитектура P4 такова, что процессор всегда чем-то занят и никогда не простаивает.
P4 разработан для помещения в чипсет Intel 850, системная шина которого работает на частоте 400 MHz, а качестве системной памяти используется Rambus DRAM (для наших тестов мы использовали машину с 256MB 800MHz RDRAM). Системы на основе Pentium III, в которых использовались материнские платы с системной шиной, работающей на 100 MHz, применение столь дорогостоящей памяти (раза в два дороже, чем аналогичное количество SDRAM) было малоэффективным. Но вот чипсет Intel 850 в паре с быстрым P4 позволяет максимально эффективно использовать пропускную способность RDRAM.
Производительность
Веб-приложения на этом процессоре просто летают. По крайней мере в наших тестах с картой D-Link 10/100 Ethernet и модемом 3Com V.90 система на основе P4 была значительно быстрее аналогичных систем на 1GHz PIII и 1GHz Athlon. Разумеется, дополнительных 500MHz может хватить для лидерства и без каких-либо особенностей архитектуры. Но тем не менее...
Мы также не были удивлены и высокими скоростями рендеринга в игровых тестах (видеокарта Nvidia GeForce2 Ultra). Особенное впечатление производит Quake III Arena, для которой становится особенно ощутимым выигрыш в скорости при выполнении операций с плавающей запятой. Но, что интересно, так это практически одинаковые скоростные показатели для других игровых тестов и для Q3A при высоких разрешениях. Учитывая впечатляющий результат P4 в тесте 3DMark2000, у нас возникло смутное подозрение, что мы достигли предела возможностей GeForce2 Ultra, а не P4.
Выводы
С точки зрения играбельности, Pentium 4 - весьма мощный процессор. Возможности архитектуры впечатляют, а сам процессор очень, очень быстр. Но нас все же больше интересует другой вопрос - насколько надежен P4 с точки зрения стабильной и продолжительной работы? Столь частые просчеты Intel, наблюдавшиеся в последнее время, делают этот вопрос вовсе не праздным или злопыхательски коварным. Лучше всего, по-видимому, месяц-второй понаблюдать за реакцией индустрии, последить за списком обнаруженных ошибок и надеяться, что на этот раз все будет в порядке.
Результаты тестирования
1.5-GHz Pentium 4 | 1-GHz Pentium III | 1-GHz Athlon | |
3DMark2000 (800x600x16) (3DMarks) | 7,960 | 7,420 | 7,390 |
Game 1 (frames per second) | 74.8 | 73.6 | 73.1 |
Game 2 (fps) | 49.3 | 46.1 | 45.9 |
CPUMarks | 425 | 337 | 324 |
3DMark2000 (800x600x32) (3DMarks) | 7,345 | 7,114 | 7,045 |
Game 1 (fps) | 70.9 | 69.1 | 68.4 |
Game 2 (fps) | 47.4 | 45.8 | 44 |
3DMark2000 (1024x768x16) (3DMarks) | 7,265 | 7,056 | 7,012 |
Game 1 (fps) | 66.8 | 64.6 | 63.9 |
Game 2 (fps) | 49.1 | 45.8 | 45.5 |
CPUMarks | 451 | 384 | 345 |
3DMark2000 (1024x768x32) (3DMarks) | 6,456 | 6,215 | 6,160 |
Game 1 (fps) | 55.2 | 48.7 | 47.5 |
Game 2 (fps) | 47.6 | 46.9 | 44.9 |
3DMark2000 (1280x1024x16) (3DMarks) | 6,537 | 6,239 | 6,215 |
Game 1 (fps) | 51 | 46.7 | 46.9 |
Game 2 (fps) | 48.7 | 45.1 | 44.5 |
CPUMarks | 480 | 395 | 356 |
3DMark2000 (1280x1024x32) (3DMarks) | 4,921 | 4,535 | 4,476 |
Game 1 (fps) | 35.4 | 31.5 | 31 |
Game 2 (fps) | 42.8 | 39.2 | 39.1 |
3DMark2000 (1600x1200x16) (3DMarks) | 5,146 | 5,096 | 5,081 |
Game 1 (fps) | 38.1 | 35.9 | 35.9 |
Game 2 (fps) | 43.1 | 41 | 40.6 |
CPUMarks | 487 | 396 | 357 |
3DMark2000 (1600x1200x32) (3DMarks) | 3,440 | 3,323 | 3,288 |
Game 1 (fps) | 28.3 | 22 | 21.9 |
Game 2 (fps) | 38 | 37.9 | 36.4 |
Quake III Arena (800x600x16) (fps) | 175.4 | 124.3 | 123.2 |
Quake III Arena (800x600x32) (fps) | 163.3 | 121 | 120.9 |
Quake III Arena (1024x768x16) (fps) | 157.1 | 118.6 | 120 |
Quake III Arena (1024x768x32) (fps) | 120.8 | 95.7 | 95.4 |
Quake III Arena (1280x1024x16) (fps) | 109.1 | 96.8 | 97 |
Quake III Arena (1280x1024x32) (fps) | 86.2 | 76 | 76.1 |
Quake III Arena (1600x1200x16) (fps) | 88.1 | 78.3 | 77.4 |
Quake III Arena (1600x1200x32) (fps) | 59.4 | 56.7 | 56.2 |
MDK2 (800x600x16) (fps) | 110.46 | 108.5 | 108.41 |
MDK2 (800x600x32) (fps) | 108.6 | 108.2 | 107.65 |
MDK2 (1024x768x16) (fps) | 108.78 | 108.45 | 109.26 |
MDK2 (1024x768x32) (fps) | 108.45 | 104.11 | 105.51 |
MDK2 (1280x1,024x16) (fps) | 106.23 | 106.91 | 106.91 |
MDK2 (1280x1024x32) (fps) | 85.4 | 83.41 | 83.15 |
MDK2 (1600x1200x16) (fps) | 92.34 | 91.15 | 90.98 |
MDK2 (1600x1200x32) (fps) | 60.11 | 59.74 | 59.35 |
Система: процессор - Pentium 4, материнская карта - Intel D850GB, память - 256MB PC800 RDRAM, винчестер - 30GB 7,200-rpm ATA-100, видеокарта - Nvidia GeForce2 Ultra, звуковая карта - SoundBlaster Live Value, связь - модем V.90, Intel Pro100+ Ethernet-карта, приводы 10X DVD-ROM, LS120; для других процессоров все компоненты были аналогичны, кроме - для Pentium III 1GHz использовалась карта Intel 815 и память 256MB PC133 SDRAM, для Athlon 1GHz использовалась карта Via Apollo KX133 и память 256MB PC133 SDRAM.
Процедура: vsync отключен; перед каждым тестом система перезагружалась, во всех программах устанавливались максимально жесткие режимы.
3DMark2000: интерфейс D3D, установки - текстуры 32 бит, аппаратное преобразование текстур и света (Direct3D).
Quake III Arena: интерфейс OpenGL, полноэкранный режим, освещение Lightmap, высокое разрешение геометрических деталей, наивысшее разрешение текстурных деталей, текстуры 32 бита, текстурный фильтр Trilinear.
MDK2 v.900: интерфейс OpenGL, максимальное разрешение текстур, фильтр Trilinear, полноэкранный режим, включена поддержка T&L.
|
| ||||||||||||||||
|