| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() |
Принципы классической мультипликации Видя многие трехмерные персонажи, ловишь себя на мысли, что это бездушные механические марионетки, настолько они отличаются от живых героев мультипликационных фильмов. Тем не менее превратить трехмерную модель в одушевленное существо совсем несложно. Достаточно познакомиться с 12 принципами Диснея и применять их в своих работах. Хотя эти принципы написаны мультипликаторами и для мультипликаторов, их достаточно легко адаптировать к трехмерной графике. Принципы Диснея были получены практическим путем, в их основу лег ежедневный опыт мастеров. Они настолько удачно были написаны и результат их применения был на столько эффективным, что принципы стали обязательным предметом изучения сначала для аниматоров студии Диснея, а затем и для мультипликаторов всего мира. Вот они:
Всем, кто продолжит чтение этой статьи, я постараюсь рассказать обо всех этих принципах и о том, как их можно использовать в 3D. Принцип 1. Сжатие и растяжение Первый принцип мультипликации одновременно и очень прост, и очень важен. Он является основополагающим. С его помощью можно легко "оживить" персонаж, создать иллюзию естественности движения на экране. Основывается он на том, что любое живое тело (да и многие неживые предметы) при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются. Этот принцип легко объяснить на примере прыгающего мяча. Посмотрите на рисунок 1. Обратите внимание, как шар сжимается в нижней точке каждой дуги в момент столкновения с поверхностью. В следующий момент (в момент отскока) шар растягивается. Эти сжатия и растяжения делают движение естественным, правдоподобным. Они объясняют опытному человеческому глазу причину, по которой мяч прыгает. ![]() Те же манипуляции можно проделывать с другими простыми фигурами (рис 2). ![]() Точно так же нужно анимировать персонажей (рис 3). Все отличие в более сложных формах. ![]() При использовании этого метода необходимо придерживаться одного правила - объем объекта должен оставаться постоянным. Вертикальное растяжение должно компенсироваться горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Мультипликаторы приводят удачный пример с мешком муки, - при любом броске он меняет форму, но количество муки в нем остается одно и то же. Наверное, поэтому мультипликаторы любят рисовать и практиковаться на классическом "мучном мешке". (рис 4) ![]() Этот метод можно и нужно использовать в 3D сценах. Для того, чтобы ваши персонажи не казались механическими марионетками, окаменелыми изваяниями; чтобы зритель поверил в происходящее на экране, стал сопереживать вашим героям. Вот пример, использующий этот принцип (рис 5). Два персонажа прыгают с подставки на землю. Один персонаж - робот, который представляет собой твердое тело, а второй персонаж эластичный и живой - мышка. Принцип сжатие-растяжение работает для обоих персонажей. Но для робота сжатие-растяжение практически незаметно, т. к. метал упруг и плохо поддается сжатию. А прыжок мышки - классический диснеевский принцип сжатия-растяжения. Мускулы и жир, из которых состоит этот персонаж, очень эластичны и легко меняют форму. ![]() Смело используйте этот метод в своих сценах, небольшие сжатия-растяжения придадут естественности вашим героям. Если же усилить сжатия-растяжения, то можно придать персонажам более мультяшный вид. Изменяя степень сжатия-растяжения можно показать эластичность объекта, изменить настроение сцены и многое другое. Пробуйте и экспериментируйте! Принцип 2. Подготовка, или упреждение Вы конечно знаете, что перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Наверное, на Луне это лишнее, но на Земле приходится бороться с гравитацией. Поэтому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка. Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти. Зритель смотрит на замахивающегося персонажа и понимает, что через мгновение будет бросок мяча. Достаточно показать предвкушение удара битой по мячу, и зрителю уже можно не показывать сам момент удара. (рис 6). ![]() Посмотрите на пример использования этого принципа в 3D (рис 7). Чтобы забросить тяжелый мешок в машину, человек вначале отклоняется в противоположную сторону, и только затем бросает. ![]() Этот же принцип нужно использовать при анимации рук, ног, головы персонажей. Например, чтобы повернуть голову в сторону, вначале необходимо немного отвести ее в противоположную сторону (рис 8). ![]() Принцип 3. Сценичность В любой истории важен сюжет и то, как он показан. Действие на экране рассчитано на зрителя, и все происходящее должно быть предельно ясным, понятным и узнаваемым. Например, что делает парень, нарисованный слева? Не совсем понятно. Но стоит его развернуть, как ответ становится очевидным. Он завязывает галстук (рис 9). ![]() Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д. Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим. Это в 2D... А что же в 3D? Все то же самое. Это означает, что каждый кадр должен ясно описывать происходящее на нем. Сделайте пробный рендер и убедитесь, что зритель получит всю нужную для него информацию. Удостоверьтесь, что вид с камеры подобран правильно, что фон не отвлекает внимания от главного действия, герои хорошо читаемы, а их действия понятны. И только после этого продолжайте. Принцип 4. Рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе" Существует два подхода при создание мультипликации - прямо вперед и от позы к позе. Рисование "прямо вперед" означает, что вы рисуете кадр за кадром. Этот метод обычно применяется при создании очень активных (быстрых) сцен. (рис 10) ![]() Рисование "от позы к позе" предполагает, что вы рисуете ключевые позы (фазы) для всей сцены, а потом возвращаетесь и дорисовываете кадры между этими позами. Этот метод самый распространенный в мультипликации. (рис 11) ![]() Этот метод 100%-но знаком всем, работающим в 3D. Рисование "от позы к позе" - это классическая работа с ключевыми кадрами. Но в очень быстрых сценах я бы рекомендовал использовать метод "прямо вперед", чтобы получить импровизационную анимацию с элементом неожиданности и новизны. Литература:
|
|
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
|