InfoCity
InfoCity - виртуальный город компьютерной документации
Реклама на сайте







Размещение сквозной ссылки

 

Основы инверсной кинематики


Автор - Mathias Lindgren
Перевод и адаптация - Paggard, Digital Light


Подготовка персонажа к анимации не такой сложный процесс как многим кажется. Многие пользуются для этого популярным пакетом Character Studio, но на самом деле, Max обладает практически всеми инструментами для решения этой проблемы. Как настоящий фанатик Max’а я стараюсь пользоваться плагинами как можно реже.

Я всегда преклонялся перед работой ILM в фильме Jurassic Park и всегда хотел создать динозавра с такими же гладкими и реалистичными движениями как в фильме. Но для этого необходимо правильно подготовить модель к анимации.

Начнем! На Рис.1. Вы видите одну из моих моделей динозавров – наша задача создать для нее скелет, который позволил бы в последствии правильно ее анимировать.

Рисунок 1.
Рисунок 1.

Для создания скелета мы воспользуемся стандартным инструментом Max’а – Bones. Этот инструмент находится в Create Panel в подменю Systems – Рис.2.

Рисунок 2.
Рисунок 2.

При создании первой кости убедитесь, что установлен параметр Assign to Root, а параметр Create End Effects отменен – мы создадим End Effects позднее.

Самая важная вещью при создании при создании скелета это правильно начать. Начинать нужно со спины, устанавливая кости по цепочкам – например, конечным звеном в скелете ноги будет палец – Рис.3.

Рисунок 3.
Рисунок 3.

Далее мы подгоним получившуюся цепочку костей под модель – Рис. 4.

Рисунок 4.
Рисунок 4.

После того, как вас устроит получившаяся модель ноги, можно приступать к созданию скелета для другой ноги. Сначала кликните на спинную кость – таким образом обе ноги будут объединены в один скелет.

[Вперед]


Реклама на InfoCity

Яндекс цитирования



Финансы: форекс для тебя








1999-2009 © InfoCity.kiev.ua