Прошло всего пять лет с тех пор, как Джонатан Гай и единомышленники с помощью средств, инвестированных компанией Macromedia, выпустили свой продукт под названием Flash. Результат очевиден: молодая технология, со значительным отрывом обогнав в популярности свою старшую сестру -- ShockWave, стала практически монопольным стандартом векторной графики для Web.
Долгое время право разработки ПО для создания Flash-роликов Macromedia твердо
сохраняла за собой -- вполне объяснимая настойчивость, учитывая громадный коммерческий
успех технологии. Но все тайное рано или поздно становится явным, и хотя задача
перед "сотрудниками" цеха с табличкой "Reverse Engineering"
стояла непростая (формат бинарный с большим количеством смешанных данных), работа
их постепенно продвигалась. Сначала появились утилиты, которые просто позволяли
изменить некоторые параметры SWF-файла, потом -- Flash-плейеры для альтернативных
ОС, затем -- программы с куда более "продвинутыми" функциями.
Решив не дожидаться, пока сторонние разработчики смогут собственными силами создать полноценный редактор, компания попросту объявила SWF открытым форматом и опубликовала его спецификацию у себя на сайте, чем заслужила вечную благодарность мирового "дизайнерского" сообщества.
Ее реализация оказалась настолько прозрачной и простой, что реакция софтверного мира проявилась незамедлительно -- уже спустя несколько месяцев стали выходить альтернативные "тяжеловесные" инструменты, например Adobe LiveMotion. Сейчас же, спустя два года, число их достигает нескольких десятков. И хотя многие из них по функциональности вполне могут конкурировать с классическими пакетами, известность их, к сожалению, невелика. Знакомство читателя с набором наиболее достойных программ, которые облегчают Web-дизайнеру повседневную жизнь, и является темой данного обзора.
А для того чтобы узнать, для чего предназначен тот или иной пакет, сделаем их классификацию, что в дальнейшем позволит вам правильно определиться с инструментом.
Итак, первая категория ориентирована на создание интерактивных графических интерфейсов. К таким пакетам можно отнести Corel R.A.V.E., входящий в комплект поставки популярного векторного редактора CorelDRAW 10, Adobe LiveMotion и, как это ни удивительно, самого прародителя технологии -- программу Macromedia Flash (последняя версия таковой обозначается цифрой 5). Отличительная их особенность -- богатый набор функций для работы с разного рода кнопками, контекстными элементами, множество эффектов, связанных с трансформацией формы и цвета отдельных элементов.
Конечно, все они имеют свои особенности. Так, Corel R.A.V.E.отлично подойдет опытным пользователям пакетов этой компании, поскольку обладает аналогичным интерфейсом, такими же инструментами редактирования и поддерживает импорт формата CDR, а все его анимационные возможности, по сути, являются модулями CorelDRAW, параметры которых изменяются во времени.
LiveMotion же, наоборот, великолепно работает с растровыми изображениями, что обусловлено ядром программы, позаимствованным из Adobe Photoshop. К сожалению, это становится причиной досадных недоразумений при работе программы -- например, зачастую очевидные векторные объекты превращаются в итоговом файле SWF в пиксельные изображения, что приводит к недопустимому увеличению размера такового.
Немаловажный аспект создания интерактивных Flash-роликов -- программирование на ActionScript, который в последней версии приобрел очертания полновесного скриптового языка. Здесь по-прежнему лидирует пакет Macromedia Flash -- только он обладает редактором с исключительными возможностями, все остальные программы реализуют лишь отдельные его элементы -- событийную модель, ограниченное управление объектами и т. д.
Также существует несколько редакторов, относящихся к этой категории, созданных менее известными фирмами. Наиболее примечательные из них -- Insane Flash Animator и KoolMoves от Lucky Monkey Designs, но о них чуть позже.
Ключевое отличие второй группы инструментов -- другая трактовка термина "анимация". И если в первой таковую можно назвать, скорее, плавным изменением состояния сцены согласно ключевым кадрам, то принцип работы последних у нас назвали бы классической мультипликацией.
Наиболее известным является редактор Creature House Expression, работающий с набором векторных кистей Natural Media. Специальные средства пакета позволяют создавать образы для обводок кривых, содержащих несколько фаз анимации, выбор которых осуществляется либо интерактивно, с помощью контроллеров, либо параметрически, при экспорте в формат SWF. В сочетании с развитыми функциями для стилизации изображений под "рисунок от руки" можно создавать если и не полные мультипликационные фрагменты, то уж, по крайней мере, анимацию отдельных персонажей.
В отличие от предыдущего пакета, Lost Marble Moho не имеет широкого набора средств редактирования векторных элементов, зато значительно обгоняет его в части мультипликации. Прежде всего благодаря наличию специальных объектов -- костей, хорошо знакомых аниматорам, специализирующимся на создании "органики". С их помощью ограничиваются методы трансформации персонажа таким образом, чтобы его движение выглядело как можно более реалистично. Подробнее о нем также будет рассказано позже.
Но чаще всего дизайнерам необходимо создать не полнометражные ролики, а небольшие баннеры с преобладающей текстовой информацией и малой интерактивностью. Впрочем, такая работа хоть и кажется простой человеку неискушенному, может занять значительное количество времени, а побуквенная анимация текста в классических редакторах под силу только самым терпеливым. Здесь на выручку приходят утилиты из третьей категории, вот лучшие из них -- Swish, Wildform SWfX, CoffeeCup Firestarter 4.0.
В целом, возможности их аналогичны. Типичные признаки -- наличие значительного количества готовых запрограммированных эффектов для работы с текстом и графикой, ограниченная функциональность, сильно упрощенная анимация, экспорт только в формат SWF. Тем не менее практически всегда их достаточно, для того чтобы создать баннер.
Особняком стоят утилиты, дополняющие средства других редакторов, -- с их помощью сложно сделать полноценный ролик, но использование производимых ими элементов позволяет достичь небывалой зрелищности. Среди таковых -- два широкоизвестных пакета для векторного Flash-рендеринга 3D-моделей: Vecta 3D от IdeaWorks3D и ElectricRain Swift 3D. Сюда же можно отнести и множество подключаемых модулей (plug-in) импорта/экспорта для различных программ, поскольку зачастую количество форматов, с которыми работают редакторы Flash, очень мало.
Действительно, серьезную работу, которую проделали программисты из австралийской компании Insane Software, по достоинству оценят те, в чьи обязанности входит разработка серьезных Flash-проектов. Пакет совмещает в себе почти все достоинства других редакторов -- развитые возможности программирования (практически полный перечень функций ActionScript), огромное количество эффектов, слои и маски, широкий набор импортируемых объектов -- изображений и звуков в различных форматах, а в новой версии программы этот список пополнился еще и трехмерными моделями (именно поэтому она называется 3D Flash Animator).
Insane Flash Animator
Правда, пользовательский интерфейс, построенный на основе языка HTML (это позволяет
осуществлять очень гибкую его настройку), начинающему аниматору может внушить
легкий ужас. Практически все команды доступны только с помощью графических пиктограмм
-- в верхнем текстовом меню присутствуют лишь сервисные функции. Впрочем, все
становится на свои места после получасового прочтения файла помощи.
Процесс разработки начинается с создания корневого ролика, а далее его можно расширять с помощью дополнительных временных линий (timeline) и роликов (movie), загружаемых пользовательскими событиями. Для каждого из объектов, импортированных или созданных непосредственно в редакторе, появляется собственная линейка в timeline, где отображаются все действия, производимые с ними. Здесь же специальными маркерами отмечаются ключевые кадры, введенные в сцену одним из контекстных модификаторов, -- Show/Hide, Move, Wave, Morph или Explode.
К сожалению, сами временные линейки не интерактивны, что обусловлено особенностями построения интерфейса, -- все параметры трансформаций изменяются маркерами в соответствующих панелях.
Впрочем, возможности редактора от Insane настолько обширны, что подробному их рассмотрению следует посвятить отдельную большую статью, поэтому дотошным читателям рекомендуется загрузить с Web-сайта компании полнофункциональную демо-версию продукта и продолжить знакомство с ним самостоятельно. Здесь же отметим еще несколько особенностей пакета: корректный импорт 3D-объектов с возможностью редактирования полигонов и вершин, богатый набор текстовых эффектов, оригинальные панели выбора шрифтов (с предварительным просмотром) и цветов (с подсказкой наиболее удачных оттенков, близких по гамме к основному), ну и наконец, цена, которая составляет всего $30 для полной версии продукта.
Еще один пакет, который, пользуясь современной терминологией, можно охарактеризовать как All-In-One. Созданный в тесном сотрудничестве с профессиональными аниматорами, он как нельзя лучше отвечает всем требованиям таких специалистов.
Рабочее поле этого редактора, в отличие от предыдущего, выглядит менее экстремально и напоминает обыкновенную программу для разработки векторной графики. Только кроме привычных инструментов рисования геометрических примитивов, кривых Безье и текстовых элементов, присутствуют и не совсем обычные -- например Bones. Помимо этого, анимационные возможности KoolMoves становятся очевидными, если заметить в нижней части экрана кнопку Play и ползунок для управления ключевыми кадрами.
Чтобы не перегружать пользователей утомительной процедурой изучения и запоминания всех функций пакета, практически все свойства и команды, доступные для текущего объекта, вынесены в контекстную палитру Properties, которая появляется после двойного щелчка кнопкой мыши. Например, для того чтобы создать кнопку, необходимо установить в Yes три параметра, относящихся к панели Behavior: Is A Symbol, Is Interactive и Has State. Аналогичным образом объект можно замаскировать, превратить в маску, добавить тень и т. п.
Также в редакторе присутствует примитивная система для построения "скелетов" анимируемых образов на основе костей Bones. Почему примитивная? Потому что нельзя определить конкретную область действия отдельных костей в виде точек, описывающих изображение. В таком варианте результат работы, конечно, предсказуем, но прецизионная настройка невозможна.
Кроме всего вышесказанного, особо хочется отметить громадное количество текстовых эффектов, выполненных в виде отдельных модулей, так что в перспективе оно может стать еще больше.
Ну и самое главное, чем приятно отличается KoolMoves от brandname-редакторов, -- цена. Стоимость регистрации составляет всего $35.
Как уже упоминалось выше, этот пакет ориентирован исключительно на высококачественную
мультипликацию, поэтому здесь нет даже намека на интерактивные элементы. Зато
если вам необходимо нарисовать анимационный ролик -- лучшего средства не найти.
Конечно, продукт диснеевского уровня создать не удастся, но новую серию о похождениях
Бивиса и Баттхеда в Украине -- вполне.
Поскольку пакет, кроме Windows-версии, существует (и постоянно обновляется) в исполнении под Mac OS и BeOS, разработчики решили не придумывать каждый раз новый интерфейс пользователя, а остановились на стилизации под Macintosh -- о том, что работаешь не под этой операционной системой, напоминает только синяя служебная панель в верхней части окна программы.
Ключевой "фишкой" Moho является гибкая система костей (Bones) для построения скелетных систем. Каждый элемент (кость) имеет собственную область действия, при этом она может быть задана жестко (только конкретные точки) или "расплывчато", когда трансформация кости будет вызывать изменение всех точек персонажа, но чем дальше они от Bone -- тем слабее ее эффект.
Недостаток пакета как Flash-аниматора заключается в том, что далеко не все функции, доступные в редакторе (анимированное размытие, тени, свечение и много прочего), он может экспортировать в SWF. И если в случае с чисто "растровыми" наложениями (например, полупрозрачное размытие) это еще можно объяснить, то отказ экспортировать простой градиент остается непонятным. Во всей красе сцену можно увидеть, преобразовав ролик, например, в формат AVI.
Firestarter от техасской компании CoffeeCup не пестрит обилием сложных функций и не отличается широкими возможностями программирования, но зато со своей задачей -- созданием графических и текстовых баннеров -- справляется хорошо.
Как и во всех подобных программах, здесь много текстовых эффектов -- разного рода въезды/выезды, взрывы, растворения и остальное в том же духе, но фактически они уже стали стандартом. Более интересными представляются возможности для работы с растровыми изображениями (векторные не предусмотрены). Несмотря на небольшой размер утилиты, разработчики не поленились реализовать такие фильтры, как цветовая корректировка (equalization, FFT и пр.), bumpmapping, различные линзы, морфинг. К сожалению, все они не могут быть анимированы.
Стоит такая утилита $49, правда, те, кто воспользуется сервисом Web-хостинга на сервере компании, FireStarter получат в подарок.
Несложная утилита с приятным интерфейсом калифорнийской компании Wildform для
создания зрелищных вставок с текстовыми эффектами. В целом, можно сказать, что
никаких необычных элементов по сравнению с другими утилитами (Swish, Firestarter)
у программы нет. Единственное, что выделяет ее, -- набор предварительных установок.
Только в стандартной поставке их 100, но главное то, что все они являются подключаемыми
модулями, которые в свою очередь, по сути, -- обычные SWF-файлы, естественно,
со специальной структурой. Вместе с SWfX распространяется детальная инструкция,
рассказывающая о том, как создать собственный модуль, а также шаблоны для программы
Macromedia Flash. Процесс несложен и доступен любому, кто хоть немного знаком
с этим пакетом, так что следует ожидать, что вскоре количество эффектов значительно
увеличится.
Простой утилитарный инструмент, главная функция которого -- векторная визуализация трехмерных моделей в формате 3D Studio Max и DXF. После импорта объекта в основную сцену его можно повращать и... Собственно, больше ничего с ним сделать невозможно. Перед окончательным рендерингом необходимо настроить параметры источника света (он всего один) и камеры, такие, как перспектива (в неких условных единицах), а затем просто сохранить результат в виде SWF-файла.
Впрочем, можно изобразить и несложную анимацию, которая заключается в циклическом повороте объекта относительно центра координат, для чего предусмотрены настройки углов для каждой из трех пространственных осей.
Основная программа "умеет" создавать только плоскую раскраску полигонов, чтобы результат выглядел более реалистично, в комплекте поставляется утилита Gradient Shader, которая работает с двумя источниками света и производит плавную градиентную заливку поверхностей. Качество визуализации среднее.
Программа с аналогичными Vecta3D задачами, но с гораздо более широкой функциональностью.
Это становится очевидным уже при первом взгляде на пользовательский интерфейс
пакета -- полноценное рабочее поле с трехмерными координатными сетками, панелями
настроек параметров полигонов и пр.
Существует два режима работы -- с объектами, которые создает сам редактор (сфера, тор, куб, трехмерный текст), и с внешними моделями. Кроме этого, импортировав "плоское" векторное изображение, можно сконструировать собственную объемную поверхность. Swift позволяет не только "снимать" сцену двумя разными камерами, проводить анимацию по ключевым кадрам (причем нескольких объектов сразу!), но и обладает полноценным редактором материалов -- обилие его параметров наводит на мысль о профессиональном 3D-моделере. Количество источников света не ограничено, при этом доступно два их типа -- прожекторный и точечный.
Экспорт в SWF также имеет свои настройки -- для того чтобы сэкономить на размере
файла, можно выбрать тип визуализации Area Shading, однако наилучшее качество
дает Mesh Shading.