InfoCity
InfoCity - виртуальный город компьютерной документации
Реклама на сайте







Размещение сквозной ссылки

 

Прогулки с динозаврами


Людмила Еремина, www.render.ru


Статья для еженедельника Computerra, №14(343) от 18.04.2000

К динозаврам на экране мы уже попривыкли. От мультфильмов докомпьютерной эры до эпохальных суперхитов типа "Парк юрского периода" или "Затерянный мир" (а на горизонте уже маячат творения Диснея) качество отображения внешнего вида и поведения этих первобытных монстров шло семимильными шагами. Шло, шло и дошло до полного фотореализма - с определенным допущением, конечно, поскольку вряд ли хоть у одного человека на Земле найдется хоть одна фотография динозавров. Однако с точки зрения жанров кино все динозаврские истории до недавнего времени заканчивались на "стыке фантастики и реальности" - в художественных фильмах с притянутыми за уши сюжетами, как, например, леденящее душу живописание динозавров, чудом (точнее, фантазией режиссера) попавших в современный мир. Исторической ценности в подобных творениях было не больше, чем в "Терминаторе" или "Звездных войнах". Телеканал BBC Science в сериале "Прогулки с динозаврами", идущем сейчас на ОРТ по субботам, пожалуй, впервые посягнул на жанр документальный, поставив своей целью воссоздать максимально правдоподобно не только внешний облик и характерные черты поведения животных, но и всю экосистему в целом, буквально отмотав время назад. Не случайно в начале первой серии обычные деревья и кустарники плавно трансформируются в малопонятные, но терпеливо заученные в курсе средней школы папоротники, хвощи и плауны. На дворе - лето минус 219998000 года от Рождества Христова:

Возможно, самыми поразительными в истории создания сериала являются два факта: весьма скромный по профессиональным меркам бюджет (около 18 млн. долларов на все про все, в том числе почти на три часа компьютерной анимации. Для сравнения: бюджет "Затерянного мира" - 64 миллиона на два часа фильма, не говоря уже о стапятнадцатимиллионных "Звездных войнах: эпизод 1"), и неправдоподобно малочисленная команда. Так, в отделе компьютерной графики над созданием шести серий в течение двух лет работали всего девять аниматоров, один художник по текстурам и три технических специалиста.

Идея, которая так увлекла людей, появилась у BBC довольно давно. По словам продюсера Тима Хейнса (Tim Haines), телеканал хотел выпустить трехчасовой сериал с компьютерной анимацией качества фотореализма, но в условиях ограниченного бюджета. В поисках "дрессировщиков динозавров" Хейнс, как истинный профессионал, вначале отправился на историческую родину динозавров юрского периода - студию Industrial Light & Magic, но там, видимо сославшись на особую опасность работ в условиях повышенной когтистости и зубастости, запросили около 10 тыс. долларов за секунду анимации. Тепло поблагодарив их, Хейнс вернулся искать героев в родном отечестве. Пилотный ролик лондонской студии FrameStore подтвердил, что таковые существуют.

"Разрешение телевизионного изображения составляет примерно треть того, что требуется для кино", - делится секретами Майк Майлн (Mike Milne), директор отдела компьютерной графики студии FrameStore, - "кроме того, в документальном фильме зритель просто наблюдает повседневную жизнь динозавров. Если аниматор способен воспроизвести естественное поведение животного длительностью хотя бы в минуту, значит, анимация толпы животных уже возможна. А если анимация действительно хороша, ее можно использовать несколькими различными способами."

Однако работа над фильмом началась, естественно, не с анимации, и не со съемок природной среды в качестве фона, а, как обычно, с разработки сценария. Существенную часть этого процесса составили исследования и проработки различных научных сведений о доисторическом мире, растянувшиеся почти на полтора года. Точная информация о внешнем облике, которую можно было почерпнуть из сохранившихся окаменелостей и останков, составляла лишь малую часть от необходимой: к примеру, цветовой пигмент не сохранился, и практически неоткуда было взять данные об окраске динозавров. И уж никакая наука точно не смогла бы помочь выяснить, какие звуки они издавали.

"Мы не стремились представить происходящее в фильме как бесспорный факт", - комментирует Тим Хейнс, - "наша версия базируется на наилучших из возможных догадок. На этапе разработки сценария студию проконсультировали около ста палеонтологов, специалистов по древнейшей геологии, климатологии, ботанике, этимологии: Нельзя с полной уверенностью сказать, какими были те или иные события в действительности, но наше видение является наиболее точным из всего, что было когда-либо создано для зрителя."

Вооружившись сценарием, операторская группа приступила к съемкам "первобытных" ландшафтов, на фоне которых аниматорам предстояло выгуливать своих подопечных. Но приступила, похоже, не сразу, а после того, как прошел первый шок от градом посыпавшихся вопросов. Как снимать опушку леса, если известно, что в ту эпоху эволюция еще не вырастила траву? Как снимать пейзаж, по которому движется: эээ: непонятно что, непонятно какого размера и непонятно с какой скоростью? Ведь динозавров нет в кадре! И уж само собой разумеется, нужно было следить, чтобы во время съемок перед камерой не пробегали современные животные и не пролетали современные птицы. Потому-то пришлось и колесить по всему миру в поисках компромиссов по ландшафту (в итоге в фильм вошли пейзажи Австралии, Новой Зеландии, Багамских островов, Чили, Новой Каледонии, Тасмании), и выстраивать съемки с запасом на возможные стыковки кадров, и возить с собой переносной экран (blue screen) для съемок отдельных участков или растений для последующего послойного наложения в программах компоузинга. Наряду с этим фиксировалась всевозможная техническая информация о расстояниях от камеры до потенциальных объектов, данные о длинах и высотах, расставлялись маркеры на деревьях и поверхности земли, - словом, делалось все необходимое для подготовки к процессу трекинга камеры, который выполняется всегда, когда нужно совместить движущиеся трехмерные компьютерные объекты с отснятым на пленку "живым" фоном.

Тем временем анимационная студия взялась за свою часть работы. Точнее, прежде компьютерных художников поработали скульпторы, детально вылепив из глины уменьшенные макеты динозавров. Художники студии, получив макеты, отсканированные на трехмерном лазерном сканере, подготовили два варианта полигональных моделей - детальный и упрощенный, последний - для быстрой оценки качества движения динозавров. Теперь можно было начинать одевать их в шкуры.

Как упоминалось вначале, "шкурный дизайн" оказался отнюдь не простым делом, так как точных сведений (за исключением чешуйчатой, как у рептилий, фактуры кожи) не сохранилось. Художники поступили по принципу максимального правдоподобия, оттолкнувшись от законов современной природы. В дизайне учитывались места обитания, возможный стиль жизни, травоядность или плотоядность, размеры (известно, что у крупных животных, таких как слоны, цвет кожи более тусклый, тогда как у мелких тропических - ящериц или попугаев - расцветка более яркая). По утвержденному дизайну рисовались черно-белые узоры неровностей кожи (bump maps), а с их учетом - остальная цветовая раскраска (color maps).

Для работы с движением в качестве наглядного пособия по крупным животным могли пригодиться лишь слоны, и аниматоры добросовестно провели день в сафари-парке, снимая их на камеру и наблюдая за поведением.

О технической стороне анимации и просчета движения Майк Майлн говорит так: "Компьютерная анимация - это работа человека, а не компьютера, и мы справились с этой работой, хотя наша команда была значительно малочисленнее голливудских. Для анимации мы использовали станции Silicon Graphics из-за их невероятной скорости обработки графики. А окончательный просчет велся на комплексе из обычных PC (render farm). Если не хватало мощности, мы просто подключали очередной PC-компьютер".

В качестве программного обеспечения для анимации всех сорока разновидностей динозавров, показанных в фильме, использовался пакет Softimage версии 3.7. (сериал создавался в 1996-98 гг.) "Мы могли бы получить те же результаты и в LightWave, и в 3D Studio MAX, но аниматоры, похоже, предпочитали именно программную среду Softimage", - говорит Майлн.

Наконец, мы подошли к самым интересным эпизодам фильма, вызвавшим неподдельный восторг даже у профессионалов компьютерной графики: как удалось достигнуть такого потрясающего реализма в кадрах крупного плана? Приверженцев моделирования, текстурирования и анимирования ответ, возможно, разочарует: компьютерами там и не пахло. А пахло резиной, стекловолокном, краской: Секрет (вспомним скульптурные работы) кроется в таланте человеческих рук, помноженном на технологию под названием аниматроника. Попросту говоря, это движение макетов (как правило - голов) по принципу кукольного театра с той лишь разницей, что движение это гораздо точнее, а при изготовлении макетов используются детальные скульптурные работы. Это различие в материалах дает движению макета главное преимущество по сравнению со скульптурами - гибкость.

Процесс создания аниматронных макетов очень сложен и трудоемок. На полую глиняную скульптуру с двух сторон наносится слой стекловолокна. Затем глина удаляется, и свободное пространство заполняется силиконом или латексом. Наконец, удаляется внешний слой стекловолокна, и получается модель с внешним слоем из латекса, который потом раскрашивается специальной краской, способной слегка растягиваться при деформациях макета в движении.

Макет управляется отчасти руками, отчасти (в случае мелких деталей - глаз, ноздрей и т.п.) - по радио. Для имитации движений мышц лица (пардон, в нашем случае морды) иногда применяются небольшие моторчики.

Аниматронные макеты для "Прогулок с динозаврами" делала студия Crawley Creatures. "Сейчас во многих случаях персонажи, сделанные на компьютерах, уступают по качеству аниматронным, но лет через 5-10 ситуация, по-видимому, переменится", - вздыхает руководитель студии Джез Харрис (Jez Harris).

Однако творческая группа фильма, похоже, запомнит аниматронику надолго. Как-то лодка, на которой переправляли к месту съемок 12-метровый макет птерозавра, лишилась весел, и неизвестно кто испытал больше эмоций - киношники при виде дорогостоящего чудища, медленно исчезающего за горизонтом, или местные жители, которым оно попалось навстречу:

"90 процентов специалистов, с которыми я беседовал, положительно отозвались о сериале", - заключает Тим Хейнс, - "а работники музеев были просто восхищены. Музей естественной истории даже использовал фильм в качестве рекламы для привлечения посетителей".

Итак, палеонтологи довольны. Динозавры, пожалуй, были бы довольны тоже.


Материал предоставлен: JC System Integration


Реклама на InfoCity

Яндекс цитирования



Финансы: форекс для тебя








1999-2009 © InfoCity.kiev.ua